Chers amis,
Oui c’est officiel :
après
un GN glaciaire et barbare de 2013, voici venir le GN 2014 de la
26ième
année de Bulles de Rêve (1989-2014)! Il aura lieu du Jeudi 29 Mai
au
Dimanche 1er juin 2014. Il s’agit du WE de l’ascension et le Jeudi
est férié.
Ce GN portera la
marque de
fabrique des GN Bulles de Rève :
- de la marche,
-d es combats assez
âpres (avec juste très très peu d'estoc et peu de charges au
bouclier, et pas ou peu de fléau, je ferai de mon mieux),
- de puissants sorts
de mage (pour
qui saura les maitriser correctement),
- un nombre restreint
de joueurs
(maxi 18)
- des backgrounds
fouillés et un
maximum d’interactions entre vous.
- un endroit qui vous
fera battre
le cœur
- et des surprises
dans le fond comme
dans la forme du scénario.
1) Les dates : 29 mai-1er juin.
Il y a plusieurs
bonnes raisons
pour cela raison pour cela : la disponibilité des orgas cet été
mais
surtout, surtout la location d’un site exceptionnel que nous ne
pouvions
réserver pendant l’été.
Ce site nous a été
loué à moindre
coût en échange de la participation gratuite de Bulles de Rêves à
la journée
médiévales organisée le 1er Aout 2014 par l’association
qui gère le
site ou va se dérouler le GN. Au passage : les volontaires pour
ces meds
du 1er Aout sont donc les bienvenus !
2) Le lieu et heure de rendez-vous : un des campings de
Saint
Ambroix, Gard (on vous donnera le nom du camping
prochainement) à 10h00 le
Jeudi 29 mai en costumes. Prêts et bien reposés...vous en aurez
besoin.
Pour les plus
éloignés, nous vous
conseillons de réserver au camping la nuit précédente.
3) L’accès :
On ne vous cache pas
qu’il vaut
mieux venir en voiture ou trouver des vrais amis pour vous
convoyer… Il y avait
une gare SNCF… elle a fermé en 2012.
En voiture :
• Autoroute A7 :
Bollène
Routes D94
(Bollène/Pont
St-Esprit), D901(Pont St-Esprit/Barjac), D51
(Barjac/Saint-Ambroix)
• Autoroutes A9/A54
: sortie
Nîmes
Routes N106
(Nîmes/Alès), D904
(Alès/Saint-Ambroix)
En train jusqu'à Alès:
puis en bus d'Alès à
Saint-Ambroix
:
ligne 230 sur NTecC
ou ligne 13
sur Le Sept
4) les frais d’inscription.
PNJs : un PAF de 10
euros.
Joueurs : 40 euros
5) niveau pratique.
Vous êtes grands,
vous savez
qu’il fera chaud et que ce sera dur de marcher donc ménagez votre
sommeil les
jours précédents et prévoyez de l’eau. Vous devrez porter ce que
vous
emporterez comme équipement (armures, armes, composantes…). Seules
exceptions : prévoyez une tente que nous emporterons pour vous.
Prévoyez
aussi des petites collations mais nous vous fournirons au
minimum 2 repas à partir
du jeudi soir inclus. Le GN sera semi-statique avec de la bonne
marche chaque
jour.
Comme d’habitude
feux interdits
(pas de cigarette par terre). La région est rocailleuse et
collineuse :
prévoyez de bonnes chaussures.
Le GN se terminera
le dimanche 1er
juin à midi. Il sera possible de dormir sur place le dimanche soir
pour celles
et ceux qui voudront et pourront aider à plier le matos.
On arrive au plus intéressant : le jeu.
Contrairement aux
trois GNs
précédents qui se déroulaient dans l’antiquité d’Avelon, avant les
guerres
noires ; le GN 2014 renoue avec l’époque ‘moderne’ de l’Empire.
Il se déroule en
l’an 444,
pendant le Règne de l’Empereur Ogrend II.
La civilisation
impériale a
atteint son apogée et les hommes ont bâti un empire à l’échelle
d’un continent.
La menace gobelinoïde a pratiquement été exterminée depuis deux
générations.
Jamais les cités d’Avelon n’ont été aussi riches et puissantes.
Les arts, la
culture, la magie et le commerce ont transformé en profondeur la
société et ses
dirigeants.
Pourtant l’apogée de
l’Empire
semble révolue et le futur s’assombrit. A l’ouest, la trêve
conclue avec les
Barbares des Steppes se fragilise. On murmure qu’au delà de
l’Océan des
tempêtes à l’est, les terres impériales récemment conquises
d’Aérill seraient
déchirées par une guerre contre des créatures venues des
entrailles du monde…
Mais le vrai ennemi
de l’Empire
se loge en son sein et revêt de multiples formes : corruption,
luttes
d’influences, rivalités entre les puissants seigneurs des
provinces, hostilités
entre Guildes, disputes religieuses ou territoriales, apparition
de sectes et
d’organisations criminelles…
L’Empereur compte
sur ses
conseillers, les Primus Archmagisters et les Maitres des ordres de
chevalerie
pour maintenir l’unité impériale.
Vous êtes des sujets
impériaux,
certains bien installés et influents, d’autres plus jeunes,
ambitieux mais
prometteurs. Vous excellez dans vos métiers et vos attributions.
Et une missive,
marquée du sceau impérial, va bouleverser votre vie :
Reynardt de Grantt,
le régent du
territoire impérial de Montalian, vous invite à un tournoi hors
normes… (cf.
Missive de Reynardt de Grantt).
Vous avez décidé de
saisir votre
chance, de quitter votre région pour atteindre Montolian, à la
frontière du
Duché de Tévanor et de la Baronnie Du Vla. Il vous reste à peine
une poignée de
jours pour vous préparer, le voyage sera long.
Vous savez peu de
choses sur les
terres impériales de Montolian. Si la plupart des domaines
impériaux sont
gouvernées par des nobles et des seigneurs, certaines régions sont
placées sous
la juridiction directe de l’Empereur en personne. Les plus vastes
et les plus
connus sont l’Imperium d’Enarssie et l’imperium d’Altenheim, la
brillante
capitale. Il en existe de très nombreux autres, dont certains font
à peine
quelques hectares. Les raisons d’être de ces enclaves sont
diverses et le plus
souvent oubliées depuis des siècles : don de l’Empereur à un de
ses
serviteurs zélé, moyen de contrôle ou de pression sur une province
adjacente,
lieu de villégiature pour la famille impériale…
Les terres qui
entourent le
Château de Montolian, avec le village de Lierre-sur-Cèze, en sont
un bon
exemple. Les territoires voisins n’ont que peu de contact avec
Montolian qui
vit en quasi-autonomie. Il faut quitter les routes des cols du
Kronkir pour
l’atteindre et ce n’est jamais par hasard qu’on s’y rend. L’accès
y est
d’ailleurs très règlementé voire interdit comme beaucoup de
domaines
appartenant à l’Empereur en personne.
Dans ces conditions,
rien
d’étonnant à ce que Montolian ait une réputation d’endroit étrange
ou même
hanté, toujours auréolé de mystères et de légendes inquiétantes.
Le Régent de
Montalian, Reynardt de Grantt serait d’ailleurs bien mal inspiré
de détromper
les rumeurs ! Elles dissuadent sans effort la plupart des esprits
faibles
ou superstitieux de s’approcher.
Et vous n’êtes ni
faible, ni superstitieux
et vous êtes invités...