Règles







     I. Consignes de sécurité 

I.1 Le comportement

I.2 Les combats

I.3 Les armes/armures/boucliers

     II. Règles

II.1 Combats

II.2 Les armes

II.3 Les boucliers

II.4 L’armure

II.5 La santé physique

II.6 La santé mentale

II.7 Les conditions (ou effets, ou états)

II.8 Les soins

II.9 Assommer/ligoter

II.10 La fouille

II.11 Porter un corps

II.12 Poison

II.13 Le temps

II.14 Magie

    III. Compétences

III.1 Création de personnage et apprentissage

III.2 Les compétences de base

III.3 Les compétences génériques

III.4 Les compétences de classe

III.5 Les compétences d’archétype

  IV. Sortilèges 

  V. Potions

  VI. Objets

  VII. Coffres

  VIII. Ressources

  IX. Personnes Hors Jeu


 

 



Préambule


Au-delà de l’amour des GN que nous avons en commun, nous les organisateurs partageons également des idéaux « progressistes ». Aussi, nous aimerions que notre GN se passe de manière exemplaire en termes de respect de l’autre, dans sa différence.
Bien que les propos homophobes fassent quelque peu partie d’une certaine tradition de Rôle-Play chez certains, ils n’en restent pas moins déplacés et condamnables par la loi. L’homosexualité n’est en rien une faiblesse, soyez donc plus créatifs dans vos sobriquets adressés aux archers, elfes, et autres personnages qui ne se battent pas en première ligne.
De même, la gente féminine a autant son mot à dire que ce soit en société « civile » qu’en GN. Nombre d’entre-elles ressentent souvent un sentiment de mise à l’écart et de déni dans les GN que ce soit dans des situations diplomatiques ou belliqueuses. Par exemple, dans un conseil de village ou une réunion décisionnelle, Messieurs, veuillez s’il vous plait laisser parler et écouter vos concitoyennes.
De plus si un homme ne se bat pas pour X ou Y raison, ou s’il joue un rôle qui ne s’y prête pas, cela ne fait pas pour autant de lui une personne que vous pouvez injurier.
Aussi, si des conditions de Background installent une certaine hiérarchie entre les personnages, n’oubliez pas non plus que les joueurs derrière sont tous égaux…
Enfin, n’oubliez pas que vous êtes tous là pour passer du bon temps à jouer, et que tout ceci ne reste qu’un jeu. Ce qui veut dire que les erreurs « stratégiques » de votre/vos partenaire(s) de jeu ne sont pas dramatiques et n’ont pas à entrainer le « lynchage » de ce(s) joueur(s).
En d’autres termes, s’il advenait que ce genre de sentiment soit vécu, nous les organisateurs, serions très déçus du comportement de nos joueurs.
A bon entendeur…

 

 

 

I Consignes de sécurité

 


Toute personne présente lors du GN souscrit de fait au présent règlement, se doit de le respecter et ne peut l’ignorer car il est vital au bon déroulement d’un événement de ce genre. Les abus seront sanctionnés et sont passibles de l’exclusion de l’événement.

I.1 Le comportement


L’ambiance est primordiale et dépend pour l’essentiel des participants eux-mêmes. A ce titre, la bonne humeur est l’ingrédient de base à la réussite. Il faut garder à l’esprit que l’activité est un jeu. Comme tout jeu, il a ses règles. Le fair-play et le rôle-play ont toujours été les composantes de base au bon déroulement d’un GN. De plus, comme il s’agit d’un jeu, tout ce qu’il produit n’a qu’une importance ludique et ne mérite certainement pas de débordements passionnels ou de provoquer des réactions agressives (évidemment c’est à chacun des joueurs de faire vivre théâtralement son personnage à travers ses comportements caractéristiques). De toute façon, en cas de litige, les organisateurs sont là pour trancher et ce sont les seuls qui sont aptes à le faire. N’hésitez donc pas à les consulter.
S’il est naturel de boire un ou plusieurs coups lors des moments qui s’y prêtent, il est tout aussi normal de parvenir à se gérer individuellement et d’éviter l’abus d’alcool. Si vous ou vos compagnons, estimez que vous avez trop bu, il vaut mieux éviter de participer à des activités du jeu où le manque d’assurance peut être « dangereux », comme le combat. De toute façon, si ce genre de débordement est constaté, la ou les personnes concernées seront exclues temporairement si ce n’est définitivement du jeu.
Il est totalement interdit d’adopter, à quelque moment que ce soit, un comportement violent ou même verbalement agressif qui sort du cadre de son rôle. A ce genre de débordement, il n’y a jamais de bonnes raisons. C’est pourquoi, constaté, il entraîne une exclusion immédiate et sans doute définitive du jeu.
Rôle-play : c’est tout simplement le fait d’agir selon ce que sait et pense le personnage et non le joueur… C’est jouer sans tricher.
Comme d’habitude, tous ce qui est de l’ordre du personnel (armes, armures, masques, bourses, flèches…) ne peut être volé aux joueurs.
Tous les objets et le matériel qui font partie du jeu et des quêtes seront fournis par les orgas, donc volables hormis certains objets spéciaux.
Remarque : si sur votre chemin vous croisez des affaires personnelles (flèches, bout d’armure…), essayez de les ramener ou de les approcher d’un orga de façon à ce qu’elles soient facilement récupérables par les joueurs concernés… et puis elles s’abîmeront moins. A la fin du GN, tout le monde pourra donc retrouver ses affaires perdues.


I.2 Les combats


Les combats doivent s’inspirer du théâtre plus que de l’épreuve de force.
Outre les règles de fair-play et de courtoisie, les combats à l’arme en mousse sont aussi réglés par des contraintes de sécurité. Dès lors :
Les contacts corporels sont interdits. Il est strictement interdit d’entraver quelqu’un par la force ou de tenter de l’immobiliser physiquement. Aucun contact à mains nues n’est donc autorisé. Il est interdit d’agripper une personne, de s’accrocher à ses vêtements ou de saisir son arme à pleine main.
Dans le même ordre d’idée : un bouclier sert à parer des coups et non à en donner ou à repousser physiquement quelqu’un. Les charges au bouclier sont interdites. Les « chassés » de bouclier pourront être autorisés s’ils sont portés avec retenue, et si l’adversaire est consentant.
Il faut impérativement porter ses coups avec retenue ! S’il advenait que vous pensez avoir donné un coup trop violent, vous devez vous arrêter et vous inquiéter de ses éventuelles conséquences (sans oublier de vous excuser) avant de continuer le jeu.
Il est interdit de frapper à la tête, même si la personne porte un casque. L’entrejambe pour les hommes et la poitrine pour les femmes sont également des zones qu’il ne faut pas frapper. De toute façon elles ne sont pas comptabilisées dans les dégâts.
Les coups d’estoc (avec la pointe) sont également interdits. Ils peuvent s’avérer très dangereux.
On ne le dira jamais assez, mais une épée à une main ne se manie pas comme un bâton : il faut essayer de simuler le poids de son arme au maximum (inertie, déséquillibre…).
Pour rappel : Nous ne tolèrerons pas d’excès de violence durant le jeu, que ce soit en combat ou ailleurs. Le moindre écart de conduite sera sanctionné par une exclusion temporaire voire définitive du jeu. Nous en sommes à un nombre beaucoup trop élevé de joueurs (et essentiellement de PNJ !) abimés, nous aimerions que vous et vos adversaires repartent dans le même état que celui d’arrivée…

I.3 Les armes/armures/boucliers


Toutes les armes (achetées ou fabriquées) seront testées sur leur propriétaire et sans armure. Les boucliers et armures ne doivent pas avoir de bords tranchants qui pourraient endommager les armes en mousse. Voir les sections armes/boucliers/armures dans le paragraphe de Règles pour plus de précisions.



 

II Règles


II.1 Combats


Il faut essayer de simuler au maximum le poids de son arme : on ne fait pas avec une épée à deux mains de mouvements rapides comme avec un fleuret. Les mouvements doivent être le plus réaliste possible, c’est à dire amples et généreux (on ne touche pas 3 ou 4 fois son adversaire sans avoir décollé son arme de plus d’un mètre de son corps). Encore un fois, le fair-play est de rigueur, et si vous comptez vous-même les points que vous perdez, gardez en tête que votre opposant en fait autant. De manière générale les armes infligent 1 point de dégât. Il n’est donc pas nécessaire d’annoncer « 1 » à chaque touche. En revanche lorsque votre arme inflige plus d’un point de dégât ou lorsque vous utilisez une compétence, il est impératif de l’annoncer et d’expliquer, si nécessaire, l’effet que votre adversaire a subi.
Pour « résister » aux dégâts, vous disposez ou non de points d’armure et d’un compteur de vie symbolisé par 3 états. Reportez-vous au chapitre sur la vie et l’armure pour plus de détails

 

II.2 Les armes

 

II.2.1 Sécurité

Toutes les armes devront être acceptées par un orga, après avoir testées par ce dernier sur leur propriétaire.
Les arcs et arbalètes ne doivent pas être trop puissants, pour éviter de faire mal à la cible lors de vos « décochades » ! Afin d’être le plus sécurisés possible, les flèches et carreaux doivent être protégés par un embout de mousse plus grand que votre oeil+arcade. A l’intérieur de ce morceau de mousse, AUCUNE pointe ne doit être présente. Les orgas apporteront un soin particulier à examiner ces flèches et carreaux. Notez qu’en raison d’un site très boisé, il faudra faire attention si vous ne désirez pas perdre vos munitions.
Le revêtement de mousse de toute arme doit être fait de façon (épaisseur, protection, sécurité) à ce que la fibre ne puisse pas « transpercer » celui-ci.
Les contondants ne doivent pas être trop lourds, afin d’avoir un impact modéré (pensez aux genoux de vos adversaires ….).
De manière générale, vos armes doivent être suffisamment recouvertes de mousse pour ne pas faire mal à vos adversaires.
Toute arme que nous estimerons dangereuse ne sera pas admise en jeu.


II.2.2 Catégories


Une fois le test de sécurité effectué par les orgas, ils vous indiqueront dans quelle catégorie votre arme rentre. Voici l’estimation en vigueur : (les mesures comprennent l’arme entière, lame+manche).

Dagues et couteaux : 30 cm maxi
 

 Armes légères (main gauche épée courte, petite masse…): moins de 60 cm

 

Armes à une main (épée ; fléau ; masse ; hache ; marteau …): 1m maximum


Armes à deux mains (hallebarde ; lance ; épée ; pilum …): pas plus grand que son propriétaire.

Contondants lourds (marteau, hache, grosse racine, stalagmite …) : 1m50 maximum
  



Bâton de mage : pas plus grand que son propriétaire
Armes de trait (arcs ; arbalètes) : pas plus grand que son propriétaire.
Armes de Jet (couteau, shuriken…) : 25 cm maxi

Le maniement d’une arme, ou le port d’une armure nécessite d’avoir la compétence correspondante.
Hormis les bâtons, sceptres etc, TOUTES les armes infligent 1 point de dégât. Bien évidemment de nombreux moyens seront mis à votre disposition pour augmenter allègrement ce score !

II.3 Les boucliers


Les boucliers ne devront pas avoir de bords tranchants, les contours seront impérativement protégés par de la mousse.
Les boucliers sont destructibles via la compétence « brise bouclier » (indestructible si le joueur possède la compétence « maniement des boucliers 3) et sont répertoriés comme ceci :

Targe : max 25cm de diamètre ou de long, se fixe sur l’avant-bras
Rondache : protection de l’épaule à la taille
Ecu : protection de l’épaule aux genoux
Pavois : protection de l’épaule aux chevilles

 

 

 

II.4 L’armure


L’armure représente votre protection face à la mort, c'est elle qui protège votre vie. Elle se décompte en premier et se compte en point contrairement à la vie (points d’armure : PA). Si on vous inflige plusieurs points de dégâts vous perdez plusieurs points d'armure.
Une fois arrivé à zéro point d’armure, vous êtes sans protection, les prochaines touches affecteront votre vie.
Note : le dernier coup vous enlevant de l'armure n'affectera pas votre vie quel que soit les dégâts subis, il faut un nouveau coup pour vous blesser.
Il faut distinguer les PA physiques (apportés par votre armure) et les PA magiques (apportés par des objets magiques ou des sortilèges).
Les points d'armure magiques se décomptent en premier et reviennent à la fin de chaque combat tant que vous portez l'objet qui vous les apporte ou que vous êtes sous l’effet du sortilège. Les potions conférant de l’armure magique sont à usage unique.
Les points d'armure physiques, une fois détruits, devront être réparés pour vous protéger à nouveau. Le mieux est d'aller voir le forgeron le plus proche.
Note : un combat est fini quand il n'y a plus de créatures hostiles dans votre champ de vision. Il ne suffit pas de s'écarter de la première ligne, de même si vous vous enfuyez, il faut réussir à s'enfuir et se retrouver dans un endroit calme et sécurisé.
Important : au-dessus de 10 points d'armure physique, vous ne pouvez pas courir.
Au terme d’un combat où votre armure est cassée, elle vous confère toujours 1,2 ou 3 points d’armure totale, selon le type d’armure (légère, intermédiaire ou lourde). Cependant, il faut pour cela avoir marqué une pause entre les deux combats (2-3 minutes) afin d’avoir réajusté vos pièces d’armures et repris votre souffle.

Il y a 5 localisations d'armure : avant-bras, bras/épaule, cuisse/hanche, jambes et le torse.
Selon l'aspect de votre armure, vous aurez droit à un certain nombre de PA.


Cuir : 1 point
Maille, cuir clouté, écailles… : 2 points
Plaque : 3 points





Remarque :
• Il faut différencier le cuir vestimentaire de l’armure de cuir. Ainsi, un gilet ou une tunique de cuir ne vous confèreront aucun point d’armure, contrairement à un plastron, des canons ou des spallières… La différence se fait au niveau de l’aspect général de la pièce.
• Une vraie cotte de mailles est cumulable avec le reste de votre armure. C'est-à-dire que vous pouvez cumuler les points d’armure apportés par votre cotte de maille avec ceux de votre armure de cuir ou de plaque sur une même localisation.
• Vous aurez 1 point de plus si vous avez un casque. (Uniquement lorsque vous le portez). Même si votre adversaire porte un casque, il est toujours interdit de frapper à la tête.
• Enfin, si on estime que votre costume est vraiment très classe avec tous les petits détails on peut aussi vous rajouter un point, mais il faut le mériter…
Dans tous les cas, un personnage ne peut pas monter au-dessus de 12 points d’armure physique. Même si ça fait plus…

II.5 La santé physique


En général, et particulièrement dans un jeu de rôle grandeur nature, le but principal est de rester en vie. Votre vie est ici symbolisée par des états de santé physique, qui sont des paliers vous rapprochant de la mort de votre personnage. Ces « états » ne se décomptent pas en fonction des dégâts reçus, mais en coups reçus.
En bref quand vous n'avez plus d'armure et que l'on vous touche, vous descendez d'un état par touche quels que soient les dégâts annoncés par votre assaillant.

Il existe 3 états par lesquels votre personnage peut passer :

 Sain : C'est l'état naturel de votre personnage, quand tout va bien. Dans cet état vous pouvez accomplir toutes les actions auxquelles votre personnage a droit. Certains personnages ayant une meilleure constitution que les autres possèdent un état de santé physique supplémentaire (« santé de fer » conférée par « Endurance 2 »).
Bien entendu, les armes qui ne font pas de dégâts (armes improvisées, bâtons etc.) ne vous font pas descendre d’un état. Seul un coup (ou un sort) vous faisant subir des dégâts vous fait descendre d’un palier, une fois que vous n’avez plus de PA.

  Blessé : Quand on vous touche, que vous n'avez pas (ou plus) d'armure, vous vous rapprochez de la mort et descendez d'un état. Vous êtes maintenant blessé. Vous pouvez continuer à vous battre, à lancer des sorts ou même à prendre une potion, mais vous devez mimer votre état. Il faut mimer une blessure, le mieux étant d'utiliser une main pour comprimer la blessure. Votre handicap
vous interdit seulement de courir mais il faut que votre souffrance soit nettement visible dans la crispation de votre visage, votre façon de combattre... Le mieux est de sortir du combat et de vous faire soigner, car le prochain coup sera presque fatal… De même, si on ne vous soigne pas dans l'heure qui suit, vous descendrez d'un état et deviendrez un…
 

 Agonisant : Si vous êtes à l'état de blessé et non soigné dans l’heure qui suit ou que l'on vous touche, vous tombez à terre à l'état d'agonie (mettez-vous sur le bas-côté si vous êtes tombé héroïquement en première ligne afin de ne pas gêner la suite des hostilités, et d’éviter un piétinement désagréable…). Un agonisant ne peut rien faire, sauf émettre son dernier râle. De plus, l’état agonisant inflige la perte de 1 point de santé mentale (voir prochain chapitre).Vous resterez en agonie jusque dans les 5 min après la fin du combat, pour permettre à vos alliés de vous soigner, ou à vos ennemis de vous emprisonner. Passé ce délai, vous êtes mort, et devez rester 10 min de plus à l'état de cadavre pour que l'on vous fouille éventuellement.
Une fois votre personnage mort, allez voir un organisateur.
NB : Un personnage stabilisé ne subira pas de dégradation automatique de son état de santé physique avec le temps (ex : pas de passage de l’état agonisant à mort au bout de 5 minutes ou de passage de blessé à agonisant au bout d’une heure)
NB : un personnage agonisant peut être achevé. Son adversaire devra lui porter le coup final en annonçant « ACHEVER ». Le cas échéant, le perso agonisant meurt. Il peut toutefois être ramené à la vie par des moyens magiques…

II.6 La santé mentale



Ce GN est l’occasion d’inaugurer un nouveau compteur : la santé mentale. En effet, au cours de votre périple vous risquez de vous trouver dans des situations telles que votre santé mentale pourrait en être affectée. Hormis certains personnages possédant une volonté de fer, tous les joueurs possèdent et commencent la partie avec un maximum de 3 points de santé mentale. Ces points seront matérialisés et distribués aux joueurs en début du GN. Les points de santé mentale sont perdus lorsque votre personnage subit des situations traumatisantes telles que l’agonie, la terreur ou la torture. A chaque fois que vous serez dans une de ces situations, vous devrez retirer 1 point de santé mentale. Une fois le dernier point perdu, vous pourrez ouvrir votre parchemin personnel de santé mentale et découvrir les conséquences de votre chute vers la folie…
D’autres situations rencontrées pourront vous faire perdre un point de santé mentale ; cela sera alors précisé par le PNJ qui vous met dans cette situation.


II.7 Les conditions (ou effets, ou états)


Les conditions sont des états dont vos personnages risquent de se retrouver affligés au cours du GN (ou bien qu’ils vont infliger aux divers ennemis qu’ils rencontreront). Nous avons choisi les noms les plus explicites possibles, mais un petit travail de mémorisation vous sera indispensable pour ne pas vous retrouver à réfléchir cinq minutes après qu’un ennemi ait crié « Hébété ! » en vous regardant droit dans les yeux.
Ces conditions, lorsqu’elles vous sont infligées, ont une durée par défaut de 10 secondes (donc, si quelqu’un vous regarde dans les yeux en criant « Hébété ! », vous êtes dans l’incapacité d’attaquer pendant 10 secondes). Si votre compétence vous y autorise, vous pouvez ajouter après le nom de la condition un chiffre, qui sera alors sa durée en seconde (« Hébété 2 secondes ! » ne vous laissera que peu de répit...), voire même « Ad Vitam », qui signifie que la condition ne s’en ira pas d’elle-même mais devra être soignée (« Silence Ad Vitam ! » sera sans doute une capacité convoitée si vous avez un mauvais barde dans vos rangs).
Voici la liste des conditions et leurs effets :
* Affaibli (ou Affaiblissement) : Le bras armé de la victime (ou son « bon bras » si elle est ambidextre avec deux armes) est inutilisable et pendouille lamentablement sur le côté.
* Hébété (ou Hébétude) : La victime est incapable d’attaquer ou de se défendre, essayant de rassembler ses esprits.
* Malade (ou Maladie) : A la convenance de la personne infectée, un effet particulièrement gênant est déclenché (vomissements incontrôlables, pertes de l’équilibre, démangeaisons forcenées, voire même une compilation des trois, laissez libre court à votre imagination !), n’empêchant pas totalement de se battre mais perturbant régulièrement le combat.
* Effrayé (ou Peur) : La victime fuit littéralement pendant 3 secondes (la Peur n’est donc pas soumise à la règle de durée des conditions classique).
* Terrifié (ou Terreur) : Sorte de Peur améliorée, la victime terrorisée se recroqueville sur elle-même et ne peut plus rien faire (la Terreur respecte quant à elle la règle de durée classique des conditions) ; de plus, la victime perd 1 point de santé mentale.
* Renversé (ou Renversement) : La victime tombe au sol (ici non plus, pas de durée classique de 10 secondes. La victime tombe puis se relève avant de reprendre le combat ; toutefois, dans une situation de Tremblement de terre maintenu, la victime reste au sol tant que le mage incante sa formule).
* Immobilisé (ou Immobilisation) : La victime ne peut plus bouger ses jambes (mais peut continuer à se battre).
* Muet (ou Silence) : La victime ne peut plus parler, chanter ou prononcer d’incantation (ni même fredonner).
* Empoisonné (ou Poison) : La victime ne subit d’abord aucun effet, puis au bout de deux minutes perd un peu de vigueur, pour finalement mourir dans d’atroces souffrances 5 minutes après avoir reçu le poison. (Cette condition n’est pas soumise à la règle de durée classique, vous l’aurez compris.)
* Pétrifié (ou Pétrification) : La victime ne peut plus bouger du tout (parole comprise). Cette condition ne se dissipe pas naturellement, elle est invariablement « ad vitam » (sauf pour le sort « Toucher glacial » qui dure 5 sec ou jusqu’à ce qu’un sort ou effet dise le contraire, bien évidemment). Une personne pétrifiée peut être transportée. Elle est en revanche immunisés à tous les dégâts physiques comme magiques, ne peut pas recevoir d’autres conditions, et ses états de santé physique et mentale sont figés. L’utilisation de la compétence Brise-bouclier sur une personne figée la tue définitivement (résurrection impossible).

NB : certains sorts, artefact ou compétences permettront de résister à telle ou telle condition. Dans ce cas et quelle que soit la manière dont vous est infligée une condition, annoncez clairement « Résiste »

II.8 Les soins



Il est important de connaître les différentes manières de se soigner.


 • Imposition des mains : Compétence utilisable par les paladins, permettant de restaurer 1 état de santé physique
Médecine : En fonction du niveau de cette compétence, le praticien peut soit stabiliser la cible soit lui permettre de récupérer 1 voire tous ses états de santé physique.
NB : Sans véritable soin, tout blessé retombera en agonie au bout d'une heure. On ne peut pas s’administrer soi-même des soins.
NB : Un personnage stabilisé ne subira pas de dégradation automatique de son état de santé physique avec le temps (ex : pas de passage de l’état agonisant à mort au bout de 5 minutes ou de passage de blessé à agonisant au bout d’une heure)
Onguents de Soin : Ces préparations rudimentaires permettent de stabiliser une cible blessée ou agonisante.: Différents sorts ou compétences de Barde permettent de soigner à différents degrés, cela dépend du sort lancé.
Soins magiques
NB : Un agonisant ne peut lancer de sort (L’imposition des mains du Paladin n’est pas considérée comme un sort).
Potions : Certaines potions permettent de rétablir un état de santé.
NB : Un agonisant ne peut boire lui-même une potion.
S’il existe des soins pour la santé physique, il est aussi possible de soigner son âme. En effet, certaines compétences, sorts ou situations vous permettront de récupérer des points de santé mentale. C’est le cas par exemple de la compétence « Représentation 1 » maitrisée par les Bardes, du sort « Dévorer l’âme » chez les praticiens de la magie antique ou encore de potions d’âme…
Enfin, les conditions mentionnées au chapitre précédent pourront elles aussi être retirées grâce à des sorts ou des compétences.


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Faites donc une petite pause, et prenez le temps de digérer ce que vous venez d'apprendre. Cela constitue la base de ces règles de jeu. Ce qui peut paraître compliqué est en fait très simple :
Une fois en jeu, il vous suffit de connaître votre nombre de points d'armure totale (physique et magique). Si un combat éclate, déduisez le nombre de point de dégâts que vous subirez à chaque touche (une astuce est d’additionner les points de dégâts au lieu de les soustraire au total de vos points d’armure. En plein feu de l’action, il est parfois difficile de faire des mathématiques tout en tranchant les gorges de ces sales bêtes qui vous barrent le passage).
Une fois que vous êtes arrivé à 0 (même si ça dépasse), prenez juste conscience que vous êtes sans protection ! Les prochains coups attaqueront votre vie : au premier coup, vous serez blessé et devrez le mimer (c'est le moment de reculer) ; au deuxième coup, vous serez agonisant et tomberez donc à terre.
La fin du combat arrive, heureusement vos alliés ont gagné. Une infirmière passe et vous administre les premiers secours (Médecine 1). Vous êtes donc blessé, vous pouvez vous relever et aller voir le docteur, celui-ci vous soigne (Médecine 2) et vous êtes sain. Malheureusement l’état d’agonie par lequel vous êtes passé vous a couté 1 point de santé mentale. Le combat étant fini vous avez récupéré votre armure magique (1 PA) conférée par une bague enchantée.
Vous sortez votre bourse et vous vous retrouvez confronté au dernier dilemme de ce combat : aller fêter la victoire à l'auberge ou aller réparer votre armure chez le forgeron ?
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II.9 Assommer/ligoter


Lorsque vous portez un coup par derrière, sur la tête d’un personnage (pas trop fort quand même, il ne s’agit pas d’assommer réellement la personne) avec le manche de votre arme en disant « assommé », la victime doit s’effondrer sans cri pour une durée de 5 minutes (par contre elle ne perd aucun état de santé physique et on ne peut lui donner de coups supplémentaires à moins d’avoir une bonne raison de la tuer ; car le but des personnages n’est pas systématiquement de tuer son adversaire, restez-là aussi fair-play). De plus, un seul coup suffit pour que la victime sorte de son état d’inconscience. Il est également possible de réveiller la victime en l’aspergeant d’eau.
Vous pouvez assommer votre victime uniquement hors combat.
Une personne avec un casque ne peut pas être assommée.
Il vous est possible de ligoter (si vous possédez une corde ou des menottes) votre adversaire à ce moment là, en prononçant le mot « ligoté » et en mettant une corde ou des menottes dans les mains de votre victime. Il est en revanche prohibé d’attacher réellement le joueur. A l’inverse, un joueur ligoté doit respecter les règles du ligotage c'est-à-dire qu’il ne peut se libérer lui-même
(hormis pour les personnages possédant la compétence « se libérer »). Vous pouvez décider d’attacher votre victime aux poignets, ou aux chevilles (ou les deux si vous disposez de plusieurs cordes ou menottes). Si votre victime est attachée aux chevilles, elle ne peut pas courir.

II.10 La fouille


On peut décider de fouiller une personne au sol (morte, inconsciente ou assommée) en lui annonçant : « Je te fouille » (Cela prendra 1-2 minutes). La victime doit présenter tout ce qu’on peut lui voler, c’est à dire l’argent, les potions, les divers documents rattachés au scénario et les objets trouvés lors du GN, mais en aucun cas on ne peut lui prendre une partie du costume ou ses armes. (Pour des raisons de propriété hors GN, car vous ne voudriez pas avoir à rembourser un joueur d’une arme que vous auriez abîmée par exemple).
Néanmoins, certaines armes et parties de costumes seront marqués (préparés par les orgas et leurs potes…) et ainsi rendues achetables, vendables et volables…
Nous vous demandons également de rester fairplay quant aux cachettes des objets volables et de quête. Vous pouvez bien entendu les dissimuler de la vue de chacun, mais il ne s’agit pas de les enfouir dans vos affaires personnelles, comme au fin fond de votre couverture, sous votre tente, dans votre trousse de toilette… Les cachettes de vos trésors doivent rester accessibles, rôle-play, et fair-play, même si ça fait chier votre personnage !

II.11 Porter un corps


Pour porter quelqu’un de blessé, agonisant, pétrifié, inconscient ou mort, vous devez être deux. La personne marche avec vous en vous tenant par les épaules. Vous ne pouvez ni empêcher, ni entraver cette action, vous êtes automatiquement consentant même si ce sont vos ennemis.


II.12 Poison

 

 Si vous trouvez que votre boisson est trop salée ou trop vinaigrée (ou si vous êtes victime de la condition « empoisonné » infligée par un sort ou autre), vous venez d’être empoisonné (ne le criez pas immédiatement sur les toits). Vous avez quelques minutes (5 min) pour montrer vos talents de comédien à avoir mal au ventre, la gorge qui brûle sans pouvoir sortir de sons compréhensibles avant de vous écrouler, mort (à moins bien sûr d’être soigné une fois que vos compagnons ont identifié votre mal).

II.13 Le temps

 

Pour certains passages de ces règles, des indications en temps sont données ; étant donné que vous n’aurez pas de montre, c’est à vous de juger le temps qui passe. Faites preuve de bon sens au maximum, fiez vous à votre jugement avec le plus de fair-play possible. De plus certains rituels/enchantements/réparations d’objets seront soumis à une mesure du temps par sablier de 1min ou plus. Pour ce qui est du temps de manière globale, chaque journée de jeu est divisée en 2 cycles : le jour et la nuit.

II.14 Magie


Visible ou invisible, la magie est une force qui régit l'univers médiéval-fantastique. N'ayant pas le budget de Georges Lucas, la plupart des effets magiques sont mimés, décrits, et donc leurs effets doivent être joués par les participants. Comment marche la magie ? Un lanceur de sort récite une incantation, durant laquelle il ne doit pas être perturbé, sinon son sort est annulé et perdu. A la fin de son incantation réussie, il désigne le ou la cible de son sortilège, énonce le nom du sort et en décrit les effets. La cible doit alors se plier au désir du lanceur de sort, et jouer l'effet décrit précédemment, à moins qu'elle ne possède la résistance spécifique au sort lancé. Chaque sort, pour être lancé, devra être précédé d’une formule précisée dans les fiches de sort, récitée clairement (sans forcément crier, mais sans marmonner non plus dans sa barbe) et en entier (notamment afin d’éviter que les sorts à volonté soient utilisés sans interruption), et achevée par le mot clé décrivant l’effet du sort (« 1 ! » pour un point de dommage, « Pétrification » pour... une pétrification, etc...). Ces formules seront plus ou moins longues en fonction du sort concerné et du niveau du lanceur.
Comme d’habitude, c’est au lanceur de sort de s’assurer qu’il capte l’attention de sa victime au moment où il achève son sort. Si la victime ne réagit pas au sort (c’est à dire si elle n’a clairement pas entendu le sort, sachant qu’elle peut l’avoir entendu mais y être immunisée, cas auquel le sort est bel et bien utilisé et la victime doit avoir crié « Résiste »), le sort n’est pas consommé (dans le cas d’un sort de rencontre ou de cycle), mais son incantation devra être de nouveau récitée pour le relancer.
Nan mais sérieusement comment marche la magie ? Certes cette explication était suffisante pour les guerriers lambdas, mais les vrais lanceurs de sorts en veulent plus…

II.14.1 La nature de la magie

La magie s’articule autour de 3 domaines : l’hermétisme, la magie divine et la magie antique.
Chacun de ces domaines peut être plus ou moins maitrisé par le praticien. Cette maîtrise est symbolisée par 3 niveaux. Plus le niveau de maîtrise est élevé et plus le praticien pourra lancer de sorts.
Toutefois le système de magie diffère grandement de ce qui était habituellement utilisé par les joueurs de la Forge aux Légendes…
En effet, il existe 3 types de sortilèges :
Les sorts à volonté : ce sont des sorts qui peuvent être lancés autant de fois que désiré par le praticien. Ces sorts, même s’ils n’infligent pas un grand montant de dégâts (voire même pas du tout), permettent au praticien d’interagir de manière très dynamique avec les événements du combat. Les joueurs pouvant être affectés par de nombreuses conditions handicapantes, il est important de pouvoir disposer de parades magiques utilisables à volonté. Quoi qu’il en soit, ces sorts sont utilisables à volonté moyennant l’énonciation à voix haute d’une formule dédiée (durée variable entre 1 et 20 secondes d’incantation) puis comme habituellement de la désignation de la cible et de la description de l’effet.
Les sorts de rencontre : ces sorts sont utilisables une fois seulement par combat. De ce fait, ils auront des effets plus importants que ceux utilisables à volonté… Ici aussi, la récitation d’une formule sera nécessaire mais cette dernière sera moins contraignante qu’une formule de sort à volonté. Une fois le combat terminé, la formule des sorts de rencontre se reconstitue rapidement dans l’esprit du praticien et pourra donc servir à nouveau, une fois, lors du prochain combat, et ainsi de suite…
Les sorts de cycle : Comme leur nom l’indique, ces sorts extrêmement puissants pourront être lancés une seule fois par cycle.

II.14.2 Choix des sorts

Quel que soit le domaine de magie employé, le praticien doit choisir les sorts qu’il pourra utiliser jusqu’à ce qu’il soit en mesure d’en changer en utilisant la compétence Méditation, en dormant ou en acquérant un niveau de maîtrise supplémentaire.
Le nombre de sorts utilisables par un praticien dépend directement de son niveau de maîtrise dans un domaine de magie déterminé mais peut aussi varier en fonction de certaines compétences, sorts ou artéfacts. Sans modificateur particulier, un praticien peut lancer :
Niveau 1 : 1 sort à volonté et 1 sort de rencontre
Niveau 2 : 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre et 1 sort de cycle
Niveau 3 : 3 sorts à volonté, 2 sorts de rencontre et 2 sorts de cycle

La compétence « Méditation » partagée par tous les praticiens vous permettra, moyennant 15 minutes d’inactivité totale (consultation du grimoire, prière, communion avec la nature ou les esprits), de changer votre panel de sorts.

NB : Vous ne pouvez pas choisir plusieurs exemplaires d’un même sort de rencontre ou de cycle au cours d’une Méditation (sauf pour un personnage possédant la compétence « Ferveur » qui lui permet de choisir 1 sort de rencontre supplémentaire déjà choisi ou non).

NB : la compétence Méditation ou l’acquisition d’un niveau supplémentaire de maîtrise ne permettent un aucun cas de « récupérer » des sorts de cycle déjà utilisés. Seul un changement de cycle permet de lancer à nouveau 1 ou 2 sorts de cycle en fonction du niveau de maîtrise. En revanche, lors d’une prise de niveau augmentant le nombre de sorts de cycle, le praticien choisit immédiatement son nouveau sort (qui doit être différent de ceux qu’il a déjà en mémoire, même s’ils ont déjà été utilisés) et peut le lancer durant ce cycle.

Exemple : Théophilus, Druide de son état est un maître dans l’art de la magie antique (niveau 3). Il choisit donc 3 sorts à volonté (Foudre, Bourrasque et Peau d’écorce), 2 sorts de rencontre (Dévorer l’âme et Dard du scorpion) et 2 sorts de cycle (Orage vengeur et Régénération). Clairement équipé pour infliger un maximum de dégâts, Théophilus compte bien faire de l’ombre aux bretteurs et autres archers d’élite qui brillent au combat…
Une nuit, lors du pillage de l’exploration d’une vieille crypte en compagnie de ses amis guerriers, son groupe se retrouve nez à nez avec une demi-douzaine de morts-vivants. Impatient de tester ses pouvoirs offensifs, Théophilus laisse ses compagnons en armure se placer en première ligne et se prépare tranquillement à massacrer les ennemis à distance, bien en sécurité derrière la ligne de boucliers et de boites de conserve constituée par ses compagnons. Tout se passe pour le mieux jusqu’à ce qu’une liche fasse son apparition et que les compagnons de Théophilus, pris de peur panique commencent à fuir dans tous les sens, les goules galopant à leurs trousses…
Théophilus lance alors un sort de cycle « Orage vengeur » mais cela ne suffit pas à contenir le flot de morts-vivants. Fuyant de justesse, Théophilus retrouve ses amis survivants un peu plus loin. Certains sont encore sous le coup des sorts de peur infligés par la liche alors que d’autres se tordent de douleur en succombant aux blessures empoisonnées causées par des goules putrides. Grâce à son sort de cycle « Régénération », Théophilus réussit à sauver un de ses amis agonisant mais il reste impuissant face au poison qui en ronge d’autres.
Théophilus réalise alors que son choix de sort n’était pas, mais alors pas du tout, adapté à la situation.
Il décide donc de se reposer quelques instants et de méditer en s’étendant dans des orties fraîches, dans son plus simple appareil. A l’issue de cette rapide communion (15 minutes) avec Mère Nature, Théophilus a reconsidéré son choix de sort. Il dispose toujours de 3 sorts à volonté (Volonté farouche, Bourrasque et Epuration), 2 sorts de rencontre (Racines et Transformation de la pierre en chair) et de 2 sorts de cycle (Régénération et Souvenir merveilleux). Toutefois, Théophilus a déjà lancé 2 sorts de cycle, cette nuit, lors de l’attaque des morts-vivants. La méditation lui a permis d’en choisir d’autres mais ne lui permet pas de les lancer dans la mesure où il a déjà atteint son quota de sorts de cycle. Il devra donc attendre le prochain cycle pour pouvoir lancer les 2 nouveaux sorts de cycle.
Trop affaiblis par leur échec, le groupe d’aventuriers décide de dormir un peu avant de retourner à l’assaut de la crypte. Le jour se lève enfin, un nouveau cycle commence. Pour Théophilus cela signifie qu’il peut de nouveau lancer 2 sorts de cycle. Parmi ceux qu’il a choisis lors de sa précédente Méditation, le sort « Souvenir merveilleux » lui permet de sacrifier 1 sort de cycle pour bénéficier de 2 sorts de rencontre supplémentaires. Il lance donc ce sort, sacrifie son sort de cycle « Régénération » et choisit 2 sorts de rencontre supplémentaires (Racines qu’il pourra donc lancer 2 fois et Dévorer l’âme). A présent, Théophilus est armé pour protéger ses amis des effets de peur grâce à son sort à volonté « Volonté farouche », soigner la condition poison grâce à son sort à volonté « Epuration » et capable d’immobiliser par 2 fois ses ennemis grâce au sort de rencontre « Racines ». L’issue du combat devrait donc être tout à fait différente de leur précédent assaut…
Cet exemple est fourni pour illustrer l’aspect dynamique et pluripotent de la magie telle que nous l’avons introduite dans ce GN. Nous espérons de tout coeur que ce système permettra aux mages de s’épanouir pleinement et d’être actifs tout au long du combat.

II.14.3 Parchemins de sortilège

Un parchemin de sort est un bout de papier sur lequel de la magie a été enfermée. Toute utilisation de l'incantation libère la magie et détruit le parchemin.
Toute personne possédant la compétence « Erudit » peut utiliser un parchemin de sortilège. Il récite l’incantation, cible et décrit l'effet du sort. Mais le parchemin est alors détruit ! Ce sont des parchemins à usage unique.
Certains parchemins magiques seront destinés à une utilisation propre à un métier. Par exemple certains parchemins magiques seront nécessaires pour créer une rune d’enchantement, un artefact ou encore pour activer les effets d’un set d’artefacts…

II.14.4 Rituel

Un rituel est une puissante cérémonie magique, nécessitant une incantation. Les rituels ressemblent davantage à une recette de cuisine qu’à un sortilège. La plupart des rituels appartiennent au divin ; il en existe aussi de type arcanique ou antique mais ils sont plus rares. Plus le rituel est puissant, plus il faudra du temps, des ingrédients et des intervenants pour le réaliser. La présence d'organisateur est elle aussi préférable si vous ne voulez pas gaspiller votre salive et vos précieux ingrédients. Bref, ne vous attendez pas à réaliser un rituel au beau milieu du champ de bataille.

II.14.5 Enchantements/Runes

Il est possible d’appliquer des améliorations ou résistances sur les armes et armures respectivement grâce à la compétence Enchantement 2. Ces améliorations octroient des bonus de dégâts, des résistances particulières, des augmentations de maîtrise de compétence, de nouvelles compétences etc…
Ces enchantements sont symbolisés par des runes qui sont des petites pierres précieuses marquées d’un signe runique et que l’on peut identifier via la compétence Enchantement 1 et fabriquer via la compétence Enchantement 3.
NB : Chaque joueur pourra porter un maximum de 3 runes simultanément : 1 par arme à 1 main, 1 par bouclier, 1 par armure et 2 par arme à 2 mains.
NB : Si un joueur souhaite remplacer une rune par une nouvelle, la précédente sera détruite par l’opération !

 

 

 

III Les compétences


La plupart des actions de votre personnage sont gérées par des règles, de façon à rendre possible les différentes interactions. Certaines restent accessibles à tous et dépendantes de vos compétences propres, comme votre éloquence, vos talents de marchandage, la détection des mensonges et des grandes vérités…

 

III.1 Création de personnage et apprentissage


Deux chemins s'ouvrent à vous pour créer votre personnage : vous pouvez choisir l'ensemble de ses compétences en dépensant des points, ou bien opter pour l'un des 18 archétypes existants et y ajouter quelques compétences en dépensant des points.
- Création libre:
Si vous décidez de créer entièrement votre personnage, la première chose est de choisir votre classe parmi les trois suivantes : Guerrier, Rodeur ou Magicien. Vous bénéficiez ensuite de 10 points à répartir parmi les compétences accessibles à votre classe. Vous avez également 5 points à répartir parmi les compétences génériques, et bénéficiez bien sûr des 5 compétences de base.
- Création à partir d'un archétype :
Chaque classe regroupe 6 archétypes. Choisir un archétype vous impose l'ensemble des compétences qui y sont associées. Il vous reste ensuite 5 points à dépenser parmi les compétences génériques (et vous bénéficiez bien sûr comme tout le monde des 5 compétences de base).
Le nombre de points requis pour constituer les archétypes à partir de rien est généralement supérieur à 10, et certaines des capacités dont disposent les archétypes ne sont pas accessibles à une création libre.
Enfin, il est intéressant de noter que chaque archétype dispose d’une capacité qui ne sera obtenue que sous certaines conditions : il faut devenir un Parangon de sa classe pour l’obtenir, mais elle aura des effets exceptionnels... Devenir un parangon de son archétype nécessitera une action représentant la quintessence de votre personnage ; peut-être, au détour d’un chemin, votre voleur tombera-t-il sur un trésor légendaire convoité par tous les voleurs du pays, et qu’en l’ouvrant il découvrira un petit morceau de papier portant l’inscription « Si ce coffre a été ouvert par Robert le voleur, il accède au stade de Parangon. » Dans tous les cas, vous serez prévenu lorsque vous le deviendrez, et rien ne garantit que l’occasion ne vous passera pas sous le nez...
Une compétence coûte autant de points que son niveau, sachant qu'il faut avoir acheté les premiers niveaux pour accéder aux suivants (Maniement des boucliers niveau 3, par exemple, coûtera 6 points au total : 1 pour le niveau 1 + 2 pour le niveau 2 + 3 pour le niveau 3).
Durant le GN, vous serez probablement amenés à rencontrer des PNJ en ayant dans le ciboulo, qui se feront une joie de vous apprendre de nouvelles compétences (ou d’en améliorer des que vous possédez déjà). Les PJs entre eux ne pourront pas s’apprendre de compétences.

III.2 Les compétences de base

Ces compétences ne requièrent aucun « don » particulier et sont inhérente à tous les personnages :
Assommer : Frapper la nuque avec le pommeau d’une arme sans être vu
Fouille : Permet de fouiller une cible
Ligoter/Menotter : Permet de ligoter/menotter la cible
Lire le langage commun : Permet de lire la langue commune
Maniement des armes courantes : Permet de manier les armes courantes telles que la dague, bâton et gourdin léger

III.3 Les compétences génériques


Ce sont des orientations professionnelles, physiques et mentales caractérisant un personnage, indépendamment de sa classe. Que ce soit pour une création libre de personnage ou un choix d’archétype, le joueur peut dépenser 5 points dans les compétences génériques de son choix.


Alchimie 1 : Permet de concocter une potion à partir de plantes communes
Alchimie 2 : Permet de concocter une potion à partir de plantes rares et/ou de composants organiques
Alchimie 3 : Permet de concocter une potion à partir de plantes magiques d’en créer de nouvelles (1 nouvelle recette par cycle)


                 Cartographie 1 : Permet de reproduire une carte et d’utiliser une boussol
Cartographie 2 : Permet de repérer et d’interpréter les signes post-combat, suivre des pistes codées, etc…
Cartographie 3 : Permet de repérer les sites intéressants sur une carte (mines, fontaines magiques, antres…)

Commerce 1 : Permet de transporter 1 ressource lourde supplémentaire
Commerce 2 : Permet de transporter 2 ressources lourdes supplémentaires (donc 3 au total)
Commerce 3 : Sceau de la guilde des marchands : coût divisé par 2 chez tous les PNJ

Détermination 1 : Permet de résister à un sort de Peur, 1 fois par combat
Détermination 2 : Augmente de +1 la santé mentale
Détermination 3 : Résistance à la Terreur, effet permanent

 Herboristerie 1 : Permet de reconnaitre les plantes communes
Herboristerie 2 : Permet de fabriquer un onguent à partir de plantes adaptées et de reconnaitre les plantes rares
Herboristerie 3 : Permet de reconnaitre les plantes magiques


Autopsie 1 : Permet de révéler la cause de la mort
Autopsie 2 : Permet de prélever des organes sans les altérer
Autopsie 3 : Permet d’absorber l’essence vitale résiduelle du cadavre et de la transférer dans un objet
En jeu, dites « Autopsie 1, 2 ou 3 » au cadavre

Décryptage 1 : Permet de décrypter un message en langue étrangère
Décryptage 2 : Permet d’avoir des informations partielles sur un langage magique
Décryptage 3 : Permet d’avoir un éclair de génie sur une langue magique, 1 fois par cycle

Endurance 1 : Permet aux persos avec plus de 10PA de courir
Endurance 2 : +1 niveau d’état de santé physique (Agonisant, Blessé, Sain, Santé de fer)
Endurance 3 : Stabilisation automatique lorsque le personnage est agonisant

Identification 1 : Permet de révéler une bandelette notée « identification 1 », à volonté
Identification 2 : Permet de révéler une bandelette notée « identification 2 », 3 fois par cycle
Identification 3 : Permet de révéler l’objet quelles que soient les conditions sauf mention contraire, 1 fois par cycle

Médecine 1 : Permet de réaliser les premiers soins sur un blessé ou agonisant pour le stabiliser
Médecine 2 : Permet de rétablir une personne de l’état blessé à sain
Médecine 3 : Acte chirurgical permettant de remettre une personne vivante à l’état sain (quel que soit son état de départ)

Maroquinerie / Ferronnerie 1 : Permet de réparer tout type d’armure (1 métal pour 10PA d’acier, 1 cuir pour 10PA de cuir ; 1min/PA)
Maroquinerie / Ferronnerie 2 : Permet de diviser par 2 le temps de réparation des armures en consommant 1 bois pour toute la session de réparation (30sec/PA). Permet de réparer les boucliers (1 bois + 1 métal pour 2 boucliers, 1min/bouclier)
Maroquinerie / Ferronnerie 3 : Permet d’affuter les armes, leur conférant un bonus de +1 de dégât au prochain coup (1 min par arme, pas de ressource consommée)
NB : Les coûts de réparation d’armure et de bouclier donnés ci-dessus sont valables lorsque la réparation est réalisée dans une forge. En itinérance, les coûts sont les mêmes mais le nombre de PA ou de bouclier réparé est divisé par 2 !

Vigueur 1 : Permet de résister à l’affaiblissement
Vigueur 2 : Permet de résister à l’hébétement
Vigueur 3 : Permet de résister à la maladie

Torture 1 : Permet de mener un interrogatoire musclé afin d’extirper la vérité sur 1 question (-1 en santé mentale pour l’interrogateur et l’interrogé), 1 fois par cycle
Torture 2 : Permet de repérer les points sensibles et d’obtenir plus de coopération de la part de l’interrogé, vérité sur 1 question (-1 en santé mentale pour l’interrogé), 1 fois par cycle
Torture 3 : Permet d’obtenir toute la vérité sur un nombre illimité de questions (-2 en santé mentale pour l’interrogé), 1 fois par cycle
NB : Quel que soit le niveau de maîtrise de la compétence Torture, une seule séance de torture par cycle est possible.

III.4 Les compétences de classe


Ces compétences sont accessibles uniquement à la classe correspondante. Lors de la création libre de personnage, le joueur peut dépenser 10 points dans des compétences de la classe choisie.

GUERRIER
Ambidextrie : Permet de manier 2 armes à 1 main
Maniement des armes à 1 main tranchantes : Permet de manier les armes à 1 main tranchantes : dagues, épées, haches…
Maniement des armes à 1 main contondantes : Permet de manier les armes à 1 main contondantes : masses, fléau, marteaux…
Maniement des armes à 2 mains : permet de manier les armes à 2 mains de tous types : épée, marteau, lance, hallebarde…

Maniement des armes à distance 1 : Permet de manier les armes de jet
Maniement des armes à distance 2 : Permet de manier les armes de trait
Maniement des armes à distance 3 : +1 dégât pour les armes de jet et de trait

Maniement des boucliers 1 : Permet de manier la rondache/targe
Maniement des boucliers 2 : Permet de manier l’écu/pavois
Maniement des boucliers 3 : Bouclier indestructible

Port d’armure 1 : Permet de porter une armure légère = 4PA max
Port d’armure 2 : Permet de porter une armure intermédiaire = 8PA max
Port d’armure 3 : Permet de porter une armure lourde = 12PA max

Charge : +1 dégât au premier coup porté + renversement (élan nécessaire) 1 fois par combat
Coup puissant : Dégâts X2 pour un coup porté 1 fois par combat
Impact : L’attaque inflige ses dégâts et affaiblit la cible, même si le coup a été paré ou bloqué, 1 fois par combat
Brise bouclier : Détruit 1 bouclier, 1 fois par combat
Recul : Sur un coup porté, renverse la cible 1 fois par combat


RODEUR
Ambidextrie : Permet de manier 2 armes à 1 main
Maniement des armes à 1 main tranchantes : Permet de manier les armes à 1 main tranchantes : dagues, épées, haches…
Maniement des armes à 1 main contondantes : Permet de manier les armes à 1 main contondantes : masses, fléau, marteaux…



Maniement des armes à distance 1 : Permet de manier les armes de jet
Maniement des armes à distance 2 : Permet de manier les armes de trait
Maniement des armes à distance 3 : +1 dégât pour les armes de jet et de trait

Maniement des boucliers 1 : Permet de manier la rondache/targe

Port d’armure 1 : Permet de porter une armure légère = 4PA max
Port d’armure 2 : Permet de porter une armure intermédiaire = 8PA max

Crochetage 1 : Permet de crocheter une serrure mécanique simple avec 1 crochet
Crochetage 2 : Permet de crocheter une serrure mécanique complexe avec 2 crochets
Crochetage 3 : Permet de crocheter une serrure magique avec une rune de déblocage

Représentation 1 : Permet de rendre 1 point de santé mentale à 1 cible via un chant ou un récit, 1 fois par cycle pour chaque cible
Représentation 2 : Spectacle plus complexe permettant de charmer l’auditoire, ce qui rend les personnes plus enclines à négocier les prix et à fournir davantage d’informations
Représentation 3 : Permet d’immuniser 1 cible à 1 effet choisi tout au long du chant

Coup sournois : Permet de viser entre l’armure et de toucher un point sensible : Affaiblit la cible, 1 fois par combat
Menace : Permet de prendre en otage 1 cible et de l’obliger à suivre l’assassin sans faire de bruit au risque d’être éviscérée (agonisant), 1 fois par cycle, hors combat
Evasion : Permet de se défaire de ses liens quels qu’ils soient et permet également de défaire les liens d’autrui, au toucher
Désamorcer les pièges : Permet de désamorcer un piège

MAGICIEN
Maniement des armes à 1 main tranchantes : Permet de manier les armes à 1 main tranchantes : dagues, épées, haches…
Maniement des armes à 1 main contondantes : Permet de manier les armes à 1 main contondantes : masses, fléau, marteaux…
Port d’armure 1 : Permet de porter une armure légère = 4PA max
Maniement des armes à distance 1 : Permet de manier les armes de jet

Magie : permet de lancer des sorts de différents domaines de magie (hermétisme, magie divine ou magie antique) :
Niv 1 : 1 sort à volonté, 1 sort de rencontre
Niv 2 : 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre, 1 sort de cycle
Niv 3 : 3 sorts à volonté, 2 sorts de rencontre, 2 sorts de cycle

Polyvalence : Permet de lancer des sorts de 2 écoles différentes mais limitation au niveau 2 (le praticien doit bien sûr acheter ses niveaux dans chaque école de magie ; s’il veut être niveau 2 en hermétisme et niveau 1 en magie antique, il devra donc dépenser 3 + 1 = 4 points de compétence, en plus du point nécessaire à obtenir la Polyvalence ; il pourra alors lancer 2 sorts à volonté, 1 de rencontre et 1 de cycle de l’école d’hermétisme, et 1 sort à volonté et 1 de rencontre de l’école antique)

Méditation : Permet de changer ses sorts moyennant une inactivité totale pendant 15 minutes (consultation du grimoire, prière, communion avec la nature ou les esprits ; sans la compétence Méditation, un magicien ne peut changer ses sorts qu’en dormant ou en gagnant un niveau de maîtrise)

Enchantement 1 : Permet d’identifier une rune d’enchantement et connaitre son effet
Enchantement 2 : Permet d’appliquer une rune d’enchantement sur un objet
Enchantement 3 : Permet de fabriquer une rune d’enchantement à partir d’une recette et des composants nécessaires

Concentration : Permet de multiplier par 2 les effets d’un sort, 1 fois par combat (dégâts ou durée)
Ferveur : Confère la possibilité de lancer 1 sort de rencontre supplémentaire, 1 fois par combat
Erudit : Permet de lire et déchiffrer les parchemins de sort

III.5 Les compétences d’archétype

 

Ces compétences sont exclusivement réservées aux archétypes qui les emploient et ne pourront en aucun cas être choisies lors de la création libre de personnage. Reportez-vous aux fiches d’archétypes pour plus de détails sur chaque archétype (les archétypes bénéficient la plupart du temps d’autres compétences génériques, en plus des compétences listées ci-dessous).



PALADIN
Imposition des mains : Régénération de 1 état de santé physique sur soi ou sur une cible, 1 fois par combat
Bénédiction : Dégâts augmentés de +1 contre les morts-vivant (permanent)
Aura de dévotion : Le paladin et 2 personnes à ses côtés (désignées au début du combat) gagnent résistance à la peur et aux sorts de contrôle (permanent). Les bénéficiaires ne peuvent pas être changés en combat et ne profitent de l’effet que s’ils se trouvent à moins de 2 mètres du paladin.










CHEVALIER
Coup de bouclier : Renverse la cible, 1 fois par combat
Invulnérabilité : Insensibilité aux attaques physiques durant un combat tant que le joueur ne se déplace pas, 1 fois par cycle (l’effet se dissipe si le personnage se déplace)










BERSEKER
Rage furibonde : Insensibilité aux dégâts et conditions durant 15 sec et dégâts +1 puis tombe agonisant, 1 fois par combat
Régénération : Récupération automatique de tous les états de santé physique, 1 fois par cycle












CHASSEUR DE DÉMONS

Repousser les démons : Génère une bulle protectrice autour du lanceur qui doit psalmodier une incantation et brandir la croix. L’effet est maintenu tant que ces conditions sont remplies. Cet effet repousse les démons et morts-vivants. 1 fois par combat
Contrôler les démons : Prend le contrôle d’un démon ou mort-vivant mineur tout au long d’un combat puis le renvoie dans les abysses à l’issu de celui-ci. (Le démon obéit aux ordres du lanceur) ; 1 fois par cycle.









BRETTEUR
Feinte : Permet de toucher un point sensible de la cible et de l’affaiblir, 1 fois par combat
Riposte : Toucher automatique après avoir subi des dégâts, durant tout le combat, 1 fois par cycle
Capitaine
Volonté de fer : +1 de santé mentale et immunité à la Peur sur soi, effet permanent
Galvanisation des troupes : Tous les alliés infligent +1 point de dégât durant le prochain combat, 1 fois par cycle





MAITRE ARCHER

Flèche de Feu : Permet d’enflammer une flèche et de multiplier ses dégâts par 2, 1 fois par combat
Précision : La flèche inflige 20 points de dégât à 1 cible, 1 fois par cycle








CHASSEUR
Survie : Pas d’effet de blessure (même blessé l’état apparent est sain et le personnage peut continuer à se battre normalement), effet permanent
Ennemi juré : Dégâts multipliés par 2 sur un type d’ennemi choisi définitivement, effet permanent


MENESTREL
Ballade stimulante : Tant que le chant est maintenu, pas d’effet de Peur dans un rayon de 20 mètres, 1 fois par combat
Ballade curative : Rétablissement de toute la santé mentale et de tous les états de santé physique dans un rayon de 20 mètres, 1 fois par cycle










VOLEUR
Faussaire : permet de créer de la fausse monnaie à partir de ressources, 1 fois par cycle
Agilité supérieure : permet de résister aux effets d’hébètement, de faiblesse et d’immobilisation (permanent)









ASSASSIN
Lame envenimée : applique un poison sur son arme (avant le combat), au premier coup qui touche, la cible est empoisonnée, 1 fois par combat
Egorgement : permet de tuer une cible prise par surprise (hors ou en combat), 1 fois par cycle







MAGE DE GUERRE

Arme enflammée : Enflamme l’arme du mage jusqu’à la fin du combat, dégâts +1, 1 fois par cycle








PRETRE DE COMBAT

Protection divine : Le prêtre est immunisé au Mal : insensible aux conditions et sorts des démons et morts-vivants, 1 fois par cycle








THAUMATURGE
Miracle : L’effet sera donné au joueur en fonction de son personnage






DRUIDE
Métamorphose : Choix d’un animal totem ; acquisition des attributs de l’animal pour le prochain combat (ex : ours : dégâts +3, +10PA…), 1 fois par cycle








CHAMAN
Appel des esprits : Le chaman et ses alliés sont aidés par les esprits des ancêtres : +1 dégât, +1 état de santé physique et +1 point de santé mentale durant le prochain combat, 1 fois par cycle (l’effet disparait à la fin du combat)



BAROUDEUR
Connaissance du monde : Connaissances de base plus importantes : infos sur les monstres, régions, trésors, sets d’artefacts…
Bourse sans fonds : permet de générer 10 ressources lourdes au choix par cycle

ENCHANTEUR
Création d’artefact : Permet de fabriquer un artefact à partir d’une recette et des composants nécessaires, 1 fois par cycle

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IV Les sortilèges


Voici la liste des sortilèges que peuvent avoir les magiciens, classés par domaine de magie et par catégorie.
Note : lorsqu’une durée différente de la durée habituelle (30 secondes en général, ad vitam pour la pétrification, 5 minutes pour le poison...) est signifiée dans le sort, cette durée doit être précisée par le praticien en lançant son sort.

HERMETISME
A volonté
- Projectile magique : Inflige 1 point de dégât sur 1 cible, portée 20 mètres
- Toucher glacial : Inflige 1 point de dégât et pétrifie la cible 5 secondes, au toucher
- Incinérateur d’Aganazar : Inflige 1 point de dégât et hébète la cible, portée 5 mètres
- Toucher vampirique : Inflige 1 point de dégât sur 1 cible et permet de récupérer 1 état de santé, au toucher
- Dissipation de la magie mineure : Supprime toutes les effets de silence, immobilisation et confusion, sur 1 cible, non soi sauf pour immobilisation, au toucher
De rencontre
- Désintégration d’armure : Détruit intégralement l’armure d’une cible, au toucher
- Armure de mage : Confère 4 PA au mage le temps du combat, sur soi
- Confusion : La cible attaque sans distinction les personnes les plus proches durant 10 secondes, portée 20 mètres
- Silence : La cible est muette durant 10 secondes, portée 20 mètres
De cycle
- Tremblement de terre : Fait trembler la terre tout autour du mage et renverse tous les personnages dans un rayon de 20 mètres, les cibles restent à terre tant que le mage incante le sort
- Pourriture : Inflige une maladie à 1 cible vivante qui voit sa chair pourrir en 10 secondes et tomber progressivement en miettes (la cible perd sa faculté de déplacement puis de combat puis de parole et tombe enfin au sol, morte), au toucher
- Charme personne : Permet au mage de charmer une cible et de la contrôler durant 30 secondes, lui imposant sa volonté (la cible ne peut pas s’en prendre à elle-même), hors combat, au toucher

DIVIN
A volonté
- Regain de vigueur : Supprime un effet d’affaiblissement sur 1 cible, au toucher
- Marteau divin : Invoque un marteau qui frappe 1 cible et inflige 1 point de dégât, portée 20 mètres
- Bouclier spirituel : Confère 1 PA à une cible, non soi, au toucher, en combat
- Faiblesse : Inflige la condition affaiblissement à 1 cible, portée 20 mètres
- Guérison des maladies : Supprime un effet de maladie sur une cible, au toucher
De rencontre
- Parole sacrée : Immobilisation des ennemis durant 10 secondes dans un rayon de 20 mètres
- Puissance sacrée : Permet d’augmenter les dégâts d’une arme de +1, durée du combat
- Action libre : La cible est immunisée contre tous les sorts et effets réduisant la mobilité jusqu’à la fin du combat
- Toucher guérisseur : Le prêtre renonce à son arme et bénéficie de la capacité « guérison des blessures » permettant de restaurer 1 état de santé par cible jusqu’à la fin du combat (une seule fois par cible), au toucher
De cycle
- Gardien : Un gardien divin protège la cible, lui conférant une immunité à toutes les conditions (affaibli, peur etc) et lui confère un bonus de dégât de +1 durant le combat, portée 20 mètres
- Résurrection : Permet de ramener à la vie un personnage décédé, retour à l’état sain, la cible perd 1 point de santé mentale, au toucher
- Délivrance de la malédiction : Permet de supprimer 1 malédiction subie par une cible (provenant d’un artefact ou d’un sort)

ANTIQUE
A volonté
- Volonté farouche : Supprime un effet de peur ou confère une résistance au prochain sort de peur à 1 cible, au toucher, en combat uniquement
- Foudre : Inflige 1 point de dégât à 1 cible, portée 20 mètres
- Bourrasque : Renverse 1 cible, portée 20 mètres
- Peau d’écorce : Confère 4 PA sur soi, ne peut se cumuler et doit être intégralement consommée avant d’être lancée à nouveau, au toucher
- Epuration : Supprime un effet de poison sur 1 cible, au toucher
De rencontre
- Transformation de la pierre en chair : Permet de pétrifier ou de libérer une cible de la pétrification, au toucher
- Dévorer l’âme : Dévore une partie de l’âme de la cible. Inflige 1 point de dégât et le lanceur de sort récupère 1 point de santé mentale, portée 20 mètres
- Dard de scorpion : Inflige une blessure empoisonnée à 1 cible, au toucher
- Racines : Ancre 5 cibles au sol, les immobilisant mais leur permettant de résister aux renversements durant 30 secondes, portée 20 mètres
De cycle
- Orage vengeur : Toutes les cibles ennemies dans un rayon de 20 mètres subissent 5 points de dégât et sont hébétées
- Régénération : La cible non morte récupère tous ses états de santé physique et mentale, au toucher
- Souvenir merveilleux : Permet au lanceur de sort de sacrifier 1 sort de cycle (autre que souvenir merveilleux) pour lancer 2 sorts de rencontre supplémentaires déjà appris ou non, durant 1 cycle
NB : D’autres sorts pourront être rencontrés lors du GN notamment sur des parchemins à usage unique…


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V Potions / Onguents

Voici une liste non exhaustive des potions et onguents que vous pourrez trouver en jeu :



Potion de vie mineure : permet de restaurer 1 état de santé physique
Potion de mort : poison mortel
Potion d’antipoison : permet de neutraliser les effets d’un poison
Potion d’héroïsme : permet d’infliger +1 point de dégât pour le prochain coup (à condition qu’il ne soit pas paré, sans quoi l’effet est perdu)
Potion de courage : permet de résister au prochain sort de peur
Potion de légèreté : permet à un personnage portant + de 10PA de courir pendant 5min
Potion du souvenir : permet de se remémorer 1 sort de cycle déjà utilisé
Onguent de stabilisation : permet de stabiliser l’état de santé d’une cible
Onguent curatif : permet de restaurer 1 état de santé physique
Onguent de ralentissement du poison : permet de ralentir l’effet du poison affligeant 1 cible (15 minutes de délai supplémentaire avant la mort)
NB : Les potions peuvent être conservées aussi longtemps que désiré alors que les onguents doivent être utilisés immédiatement après avoir été préparés


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VI Artefacts et objets rares

Vous découvrirez également des artefacts au cours de vos aventures. Chaque artefact sera accompagné d’une bandelette de papier expliquant son effet, mais certains d’entre eux auront besoin d’être Révélés : la bandelette de papier pourra s’étaler sur plusieurs couches, les premières couches indiquant les conditions à remplir pour les déchirer, et la dernière l’effet de l’objet.
Vous pourrez par exemple trouver une bague accompagnée d’une bandelette disant :
« Porter ou Identifier 1 pour révéler. »
Cela signifie qu’il sera nécessaire, pour déchirer cette bandelette et voir la suivante, de passer la bague au doigt ou d’utiliser la compétence « Identification 1 ». Robert, qui passait par là, possède justement cette compétence et l’invoque. Une fois la bandelette de papier déchirée (attention de ne pas en déchirer plusieurs épaisseurs par mégarde), une autre se trouve en-dessous :
« Porter ou Identifier 2 pour révéler. »
Manque de bol, Robert n’a que « Identification 1 » et ne peut donc plus rien pour vous. Comme personne à proximité n’a « Identification 2 » et que la bague a l’air vraiment chouette, vous vous dites que vous pourriez aussi bien la porter pour voir ce qu’elle fait, après tout. Vous la passez donc au doigt, ce qui vous permet de déchirer cette deuxième bandelette. Une troisième se trouve en-dessous :
« MAUDIT : Chaque coup reçu vous afflige de la condition Hébété. »
Bon, là, c’est pas de bol, c’était une bague maudite, mais elle aurait pu être bien (elle avait l’air bien, en tout cas) !
Si vous aviez décidé de porter votre bague dès sa découverte, sans passer par « Identification 1 », vous auriez pu déchirer successivement les deux premières bandelettes, puisque les deux portaient la mention « Porter pour révéler ». A contrario, d’autres artefacts pourraient avoir une avant-dernière bandelette ne mentionnant que « Identifier 2 pour révéler » (sans « Porter »), et n’auraient donc aucun effet si portés tant qu’ils n’ont pas été révélés.
Les objets maudits ne peuvent être retirés à volonté : Un sort de « Délivrance de la Malédiction » doit être invoquée pour cela. Les autres artefacts peuvent être retirés au bon vouloir de leur porteur.
Sur la dernière bandelette sera toujours écrit l’effet de l’artefact. Ces effets peuvent être très variés :
- Immunité à une condition.
- Gain d’une compétence (il sera alors écrit le nom de la compétence et son effet).
- Gain d’un niveau de compétence vers un niveau défini (si la bandelette mentionne « Endurance 3 », le porteur doit déjà avoir Endurance 2 pour que l’artefact produise son effet ; si la personne le portant n’a pas Endurance 2, l’artefact n’a strictement aucun effet) ou non (« Endurance + 1 » monte d’un cran le niveau d’Endurance du porteur, toujours à condition que le porteur ait déjà Endurance 1 ou Endurance 2).
Certains objets spéciaux pourront être réunis pour former un set. Afin de les identifier comme faisant partie d’un set, vous aurez besoin d’un camarade conciliant avec la compétence Connaissance du monde pour vous le dire, ou bien il vous faudra trouver un parchemin décrivant le set ainsi que la formule pour « activer » l’effet global du set.
NB : Vous disposez d’un nombre limité d’emplacement d’objets magiques utilisables simultanément : 1 par main, 1 par bras et 1 pour le cou, soit un total de 5 emplacements classiques +2 emplacements spéciaux (mentionné sur l’objet). En définitive vous pourrez utiliser 7 objets magiques simultanément
Enfin, les enchanteurs expérimentés seront capables de créer des artéfacts, moyennant des ressources et une recette magique.

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VII Coffres


Lors de vos tribulations vous pourrez tomber sur des coffres renfermant divers objets. Chaque coffre est équipé d’un cadenas d’une couleur particulière de manière à ce que la clef correspondante (de la même couleur) et seulement cette clef soit utilisable pour le déverrouiller. Là aussi soyez fair-play et n’essayez pas d’ouvrir un coffre avec une clef d’une couleur différente !
Les coffres ne sont pas déplaçable, ne sont pas volables et ne peuvent être ouverts qu’avec la clef adéquate ou via la compétence «crochetage » moyennant l’utilisation d’un ou plusieurs outils de crochetage (à usage unique) ou d’une rune spéciale.

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VIII Les ressources


Pendant le jeu, différentes ressources vous seront nécessaires pour différents usages. Certaines ressources sont dites lourdes alors que d’autres sont considérées comme légères. Ces ressources sont bien entendues échangeables et volables. Si vous n’avez pas de compétence adéquate, vous ne pouvez transporter que 2 ressources lourdes et autant de ressources légères que désiré (identiques ou différentes). Toutefois, la compétence « Commerce » vous permettra au niveau 2 de transporter 2+1 ressources lourdes supplémentaires. Un personnage avec la compétence « Commerce 2 » pourra donc transporter 5 ressources lourdes (2 de base, 1 via Commerce 1 et 2 via Commerce 2) et autant de ressources légères que désirées.

Ressources légères :
Monnaie : le « sou » est le cours monétaire employé, matérialisé par des pièces métalliques. La Gemme vient compléter les pièces. Le taux de change en vigueur est de 100 sous pour 1 Gemme. Quelques soient les pièces (centimes, francs…), le chiffre indiqué correspond à la valeur en « sous » de la pièce.
Parchemins : vierges, de sort, de recettes ou tout simplement informatifs
Cordes : permettent d’entraver un personnage
Menottes : permettent d’entraver un personnage
Plantes
Organes
Runes
Crochet de voleur
Plumes et encre
Obsidienne

Ressources lourdes :
Bois
Cuir
Métal
Or

 

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IX Personnes hors GN

 

Certaines personnes seront là pour prendre des photos ou filmer. Ne les agressez pas, vous serez peut être intéressés par les quelques photos qu’ils auront éventuellement pu prendre de vous pendant vos tribulations.
Continuez à jouer votre rôle normalement en leur présence.

Enfin … derniers mots à retenir de ces règles …
Règle n° 1 : Les orgas ont toujours raison.
Règle n° 2 : Si vous estimez que les orgas ont tort, se reporter à la règle n° 1


Nous vous souhaitons un très bon jeu à tous.